Menurut Ki Hadjar Dewantara, Pendidikan bertujuan untuk menuntun segala kodrat yang ada pada anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya, baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Konsep inilah menjadi dasar bagi pengembangan kurikulum di Indonesia, yaitu Kurikulum Merdeka.
Dalam implementasinya, Kurikulum Merdeka memberikan fleksibilitas bagi guru dalam memilih materi, metode, media, dan asesmen yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan konteks pembelajaran. Salah satu aspek penting dalam Kurikulum Merdeka adalah pelaksanaan asesmen.
SITUASI
Hasil rapor pendidikan SDN Sidamulya 01 Karangpucung tahun 2024, nilai capaian kualitas pembelajaran mencapai 84,82, sedangkan tahun 2023 mencapai 90,01. Artinya, terjadi penurunan sebesar 5,19. Salah satu faktor yang menentukan adalah indikator refleksi dan perbaikan pembelajaran oleh guru yang mengalami penurunan sebesar 3,28 dari tahun 2023. Untuk meningkatkan capaian kualitas pembelajaran tersebut, terdapat tiga subindikator yang perlu diperhatikan, yaitu refleksi atas praktik mengajar, penerapan praktik inovatif, dan belajar tentang pembelajaran.
Berdasarkan data tersebut, perlu dilakukan pembenahan pembelajaran di SDN Sidamulya 01 Karangpucung. Salah satu upayanya adalah dengan mencari terobosan baru dalam kegiatan asesmen pembelajaran.
Sebagai seorang guru, saya memiliki tanggung jawab dalam memastikan bahwa asesmen menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan membantu peserta didik mencapai potensi terbaiknya.
TANTANGAN
Salah satu
tantangan bagi guru dalam menciptakan pembelajaran bermakna adalah merancang
asesmen pembelajaran yang tidak hanya mengukur penguasaan materi, tetapi juga
kemampuan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik. Adanya perkembangan
teknologi informasi yang begitu pesat menghadirkan peluang bagi guru untuk
menerapkan asesmen berbasis teknologi.
Namun, melakukan inovasi asesmen pembelajaran berbasis teknologi bukanlah perkara mudah. Dibutuhkan kemauan yang kuat dan konsistensi dalam penerapannya.
AKSI
Untuk menghadapi berbagai tantangan tersebut, guru perlu menyusun strategi yang baik agar pelaksanaan asesmen sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Pada praktik baik ini, strategi awal untuk menghadapi tantangan tersebut adalah dengan melakukan pendekatan kolaboratif. Saya berdiskusi dengan rekan sejawat di sekolah guna mendapatkan ide-ide segar dan solusi kreatif.
Saat ini, teknologi bukan menjadi sesuatu yang asing bagi peserta didik. Realitanya, sudah banyak peserta didik yang memiliki gawai atau smartphone tetapi penggunaannya lebih sering hanya untuk bermain game. Saya dan rekan sejawat juga berdiskusi mengenai aplikasi atau platform teknologi yang dapat digunakan untuk asesmen agar menyenangkan bagi peserta didik. Setelah melakukan diskusi, saya pun memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi asesmen pembelajaran menggunakan Articulate Soryline.
Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi belajar seperti multimedia pembelajaran interaktif (MPI) dan game edukasi. Saya memanfaatkan Articulate Storyline untuk membuat sebuah game edukasi bernama AGIE, yang merupakan akronim dari Aplikasi Game Interaktif dan Edukatif.
Selain sebagai nama aplikasi, AGIE digambarkan sebagai sosok anak laki-laki yang senang berpetualang dan akan menemani peserta didik bermain game edukasi untuk menguji pemahaman terhadap suatu materi pelajaran. Pada praktik baik ini, AGIE berfokus pada mata pelajaran IPAS kelas V, materi harmoni dalam ekosistem.
Sebelum menggunakan AGIE, saya terlebih dahulu menjelaskan cara penggunaannya serta memberikan arahan agar peserta didik tidak membuka aplikasi maupun halaman lain selain AGIE. Saat menggunakan AGIE, peserta didik terlebih dahulu menuliskan nama pada halaman awal. Setelah masuk ke dalam aplikasi, disajikan tujuan dan petunjuk game. Untuk menggunakan AGIE sebagai instrumen asesmen pembelajaran, peserta didik harus membantu sosok AGIE melewati sepuluh tantangan untuk bisa sampai di titik akhir.
Peserta didik menyelesaikan tantangan demi tantangan yang berisi pertanyaan terkait materi harmoni dalam ekosistem. Setiap pertanyaan disajikan dengan bentuk soal yang berbeda-beda, yaitu soal pilihan ganda, pilihan ganda kompleks, benar salah, dan drop down. Untuk menyelesaikan setiap tantangan, peserta didik harus menekan tombol “submit” dan kemudian bisa melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar, akan mendapatkan 10 (sepuluh) poin, dan pertanyaan yang dijawab salah, tidak akan menambah atau mengurangi poin. Jika semua pertanyaan dapat dijawab dengan benar, maka peserta didik akan memperoleh 100 (seratus) poin.
Setelah semua tantangan terlewati, peserta didik dapat melihat nilai yang diperoleh dengan menekan tombol “cek nilai”. Peserta didik dapat mengulangi kuis atau tantangan apabila nilai yang diperoleh belum mencapai batas minimal. Pada halaman ini, guru dan peserta didik dapat melihat pertanyaan nomor berapa saja yang dijawab dengan benar maupun salah dengan menekan tombol “print hasil”.
REFLEKSI
Penggunaan AGIE dalam proses asesmen pembelajaran memberikan pengalaman bermakna bagi peserta didik. AGIE berhasil menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Meskipun Awalnya ada kekhawatiran mengenai penerimaan peserta didik terhadap format asesmen yang berbeda dari biasanya. Namun, antusiasme peserta didik saat berinteraksi dengan berbagai fitur interaktif dalam AGIE melampaui ekspektasi. Peserta didik dengan senang hati berpartisipasi dalam menyelesaikan tantangan yang disajikan, bahkan saling berkompetisi satu sama lain.
Praktik baik ini berhasil dilaksanakan karena adanya perencanaan yang terukur, dukungan dan kolaborasi dengan berbagai pihak, serta sumber daya yang memadai. Dengan praktik baik ini, ada perubahan pandangan peserta didik terhadap asesmen. Mereka tidak lagi menganggap bahwa asesmen menjadi momok yang menakutkan dan membosankan, melainkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan selalu dinantikan.
Dengan
memanfaatkan aplikasi berbasis teknologi, kita telah membuka pintu menuju dunia
pembelajaran yang tak terbatas. Mari terus berinovasi untuk menciptakan
pembelajaran yang bermakna.